О летсплеерах и твиче
Подергивание. Рывок. Судорога. Нервное состояние. Петля. Тащить. Даже если вы не злостный суицидник, вам все равно могут быть знакомы эти состояния.
Слова, являющиеся прямым переводом существительного (или глагола) twitch, во многом характеризуют ощущения человека, любящего провести свободное время за игрой в комп или на консоли. Но это, разумеется, не все состояния рядового геймера, и петля в негативном ее смысле тут и рядом не висела. Так что же, кроме самого процесса игры, может ласково обвиться вокруг шеи и потащить к успеху, респекту, новым друзьям и даже деньгам?
Что-то типа штуки под названием твич.
Представьте, что вы, прослышав о выходе любимого фильма или о неизвестном, но жутко притягательном по постеру артхаус-проекте, пришли в кино. Запаслись обязательным в таких случаях попкорном, отсидели сеанс, который, возможно, вам даже понравился; в случае обратного эффекта вы, скорее всего, подумаете: лучше бы я просто сходил погулять. Или остался дома. Увы, но факт: сегодня впечатления от похода на фильм рождаются не в последнюю очередь за счет качества сопутствующей мишуры вроде удобства спинки, приемлемого расстояния для собственных ног до кресла впереди сидящего, не говоря уже о вкусовых качествах купленного пива.
Примерно та же история с летсплеем: то, как сильно впечатлит вас созерцание прохождения игры другим человеком, зависит от многих факторов, в том числе от степени приятности голоса и речевых изысков этого самого человека. (Правда, еще недавно в отношении летсплееров среди игровых журналистов бытовало мнение: непонятно, зачем оно нужно, но от этого никуда не деться. Совсем как с первыми айпадами: их обладатели и профильная пресса отмечали крутость девайса, а на вопрос «Ну а все-таки, зачем это?» смущенно пожимали плечами и, в конце концов, откладывали новый продукт Apple на полку).
Летсплей как явление, как часть игрового и видеожанра, появился ниоткуда. Придумал кто-то записать прохождение игры, сдобрив его личными комментариями – с кем не бывает. В середине нулевых никому и в голову еще не приходило, что связка видео + болтовня (лучше, конечно, внятная, а еще лучше – по сабжу) отрежет от индустрии такой важнейший элемент, как печатная пресса. Но теперь, в середине десятых, очевидно: зачем покупать какие-нибудь «Лучшие компьютерные игры» (крутецкий для своего времени ежемесячный гайд по тонкостям прохождения практически всех новых игр) или даже вот лезть на тематический сайт, когда лучше и быстрее увидеть демонстрацию того, как кто-то побеждает особо жесткий участок или упрямого босса?
Со временем из банального набора кадров длиной в пару минут жанр превратился в монструозный спин-офф гейм-индустрии. Сама игровая промышленность параллельно развивалась огромными скачками; это поступательное движение зародило массовое количество новых пользователей, которые не покупают и даже не скачивают игры, а просто смотрят, как их проходят другие. Потихоньку сбылась мечта золотого состава «Игромании» конца нулевых и вообще любого неравнодушного к теме человека – дождаться момента, когда игры, наконец, превратятся из андеграунда в элемент, даже вид, искусства (в США это произошло официально в 2011 году: правительство в лице Национальной программы поддержки искусств признало видеоигры видом искусства).
Не секрет, что в игроиндустрии крутятся мощнейшие суммы: ее общая выручка к концу 2015-го прогнозируется в районе 100 млрд долларов за год; кинобизнес, по предварительным данным, похвастается лишь 90 млрд долларов. Rockstar Games потратила на создание и продвижение GTA 5 270 млн долларов – на 30 больше, чем бюджет «Аватара»; 1 мрлд долларов игра собрала за три дня – тогда как «Аватару» на это понадобилось 19 дней. Индустрия, которой всего-то около 40 лет, разговаривает на равных с кинематографом и доступна каждому, у кого есть смартфон или ПК. При этом не нужно быть сотрудником Rockstar Games и вообще ядерным pro, чтобы получать с игр вполне реальные дивиденды (не считая, собственно, удовольствия). Нужно всего-то перейти на сайт Twitch.tv. Где один из самых популярных стримеров Майкл Сантана зарабатывает около $8 тысяч в месяц. Этот сервис – live-аналог YouTube, на котором игроки транслируют свой геймплей для всех желающих; социальная сеть и телевизор, показывающий компьютерные игры.
Причем не только для тех, кто в теме. Домохозяйки, целые семьи с маленькими детьми каждый вечер устраиваются перед экраном, чтобы посмотреть на сессию игры, скажем, в Minecraft, способный заменить одним сериалы, другим – мультики. К примеру, жительница Нью-Йорка Сора Девлин регулярно смотрит твич вместе с восьмилетним сыном и пятилетней дочкой: у игроков с ее любимых каналов отличное чувство юмора, они не ругаются матом и не бомбят скабрезными шуточками – в общем, не стыдно и детей рядом усадить (правда, не все каналы такие милые: американка специально подобрала для себя именно таких комментаторов).
Твич возник, когда его прародителям из Justin.tv – а это одни из пионеров потокового стриминга – вздумалось превратить ветку игровых трансляций в автономный сайт. Основной ресурс уж слишком подвисал из-за наплыва пользователей, оценивших возможность создавать личные бродкаст-каналы и делиться своей жизнью с миром. Так в 2011 году и появился Twitch.tv – и мощно попер в гору. Через год бравые парни из Сан-Франциско подняли 15 млн долларов инвестиций, еще через один – еще 20 млн, и это не считая семи миллионов, ранее переданных в пользование непосредственно Justin.tv.
Условия инвестирования твича открыто не разглашались, однако обнаружились два факта.
Первый: 20-миллионная сумма позволила ресурсу экспансироваться на новые территории, в том числе в Южную Корею, Россию и Бразилию.
Второй: эту сумму твич получил благодаря Итану Курцвейлу, входящему одновременно в управляющий состав венчурной фирмы Bessemer, участвовавшей во втором раунде, и в членский совет самого твича.
Стоит ли говорить, что прошлогодняя продажа стартапа за сумму, в десять раз превышающую оценочную, несказанно обрадовала инвесторов? Через год с момента создания сайт ежемесячно посещало 20 миллионов человек (начиналось все с цифр от 3 до 8 млн в месяц запуска – данные разнятся), к 2013-му месячная аудитория выросла до 45 миллионов, к 2015-му – аж до 100 млн. Все эти люди смотрят лайвы почти полутора миллионов уникальных стримеров, транслирующих что душе угодно: от инди-проектов до StarCraft, World of Warcraft, The Sims или Call of Duty. Возможность трансляции на личный твич-канал встроена в системы Xbox и PlayStation и работает со Steam и Origin.
На твиче есть и каналы разработчиков, вживую демонстрирующих процесс создания очередных шедевров; крупнейших мировых игровых изданий и звездных блогеров (не считая Мэддисона – недавно его аккаунт со скандалом забанили); издательств, которые с удовольствием стримят собственные пресс-конференции и держат в курсе новостей по поводу линеек своих продуктов. Наконец, сервис поддерживает киберспортивные матчи и турниры, показывает мероприятия, посвященные играм (вроде E3 или Gamescom), и даже покер, при том что ранее его трансляции были запрещены правилами сервиса, и стримеры проводили их на свой страх и риск (а многие даже не знали о запрете).
Летсплееры зарабатывают предсказуемым образом: реклама в трансляциях, платные подписки на каналы, донат. Каждый из них может подать заявку на участие в партнерской программе – местной системе монетизации, с помощью которой кошелек бродкастера будет пополняться, но лишь при выполнении определенных требований (от 500 зрителей на канале, выходы в эфир минимум трижды в неделю и весомое общее число просмотров видео этого стримера). Если убедить рекламодателей в крутости своего канала – следствием пойдут бонусы в виде прибыли от рекламы и платных подписок, возможности самостоятельно решать, когда и сколько раз запускать рекламу, а также выбирать битрейт своего контента.
А если ваш лайв понравится какому-нибудь впечатлительному школьнику или отцу семейства (а то и матери), он на безвозмездной основе может закинуть вам на счет энное количество денег. При всем при этом возможность просматривать нужные видео полностью бесплатна, однако после оформления платной Turbo-подписки у зрителя уберется большая часть рекламы, появится особый бейджик и расширенные возможности в чате.
Все предыдущие годы твич бил рекорды трафика и просмотров, обгоняя таких монстров, как фейсбук и HBO Go, сманивал аудиторию с YouTube, чхал на правообладателей – в общем, всячески выбивался в топы. Просто несколько фактов:
– в 2014 году Twitch получил 43% всей выручки, генерируемой индустрией видеоигрового контента (за YouTube второе место и 36%). На тот момент ресурсу было три года. К декабрю 2014-го количество просмотров Twitch.tv достигло 100 млн в месяц.
– в том же году стриминговый ресурс обогнал Facebook по показателю пиковой нагрузки на сайт: в начале февраля стартап, еще не являясь по-настоящему крупной компанией, сгенерировал 1,8% всего сетевого трафика США. Больше было только у Netflix, Google и Apple.
– в последние два-три года наблюдалась активная миграция пользователей с ютьюба на твич, все из-за погони за деньгами от платных подписок и войны с правообладателями, частенько распознающими нелегальность транслируемого контента (на твиче этой проблемы не было).
Ничего удивительного, что сладкий кусок пирога в прошлом году захотели сразу Google и Amazon. Каждая из корпораций четко видела плюсы от расставания с без малого миллиардом долларов (примерно во столько оба медиагиганта оценили твич, при том что годом ранее оценка компании ее инвесторами равнялась всего ста миллионам). Google требовался уже готовый, суперпопулярный – и это при живом YouTube – видеосервис, предназначенный для аудитории динамично развивающегося сегмента развлечений. Amazon гнался за выручкой от размещения рекламы на стриминговом сайте, чьи пользователи в возрасте от 18 до 49 лет – самая экономически активная часть населения земшара, при этом половина из них еженедельно просматривает по 20 часов потокового видео. Сущий рай для рекламодателей, битву за который выиграл интернет-ритейлер – по одним данным, он просто предложил больше (Amazon в итоге выложил $970 млн), по другим – Антимонопольный комитет мог заблокировать Google сделку из-за лидирующего положения YouTube среди видеосервисов интернета.
Джефф Безос, самый успешный бизнесмен мира 2015 года, снова не прогадал. Вспомните, как Марк Цукерберг купил Instagram с Whatsapp и переманил разработчиков Oculus Rift. Казалось бы, при чем здесь Facebook? При детальном рассмотрении выяснится: очень даже при чем. В таких случаях обычно на принятие решения влияют три фактора: игра на опережение, поглощение потенциального конкурента вместе с аудиторией и мгновенное получение доходов, со временем превращающихся в прибыль. В этой связи, кстати, логичнее смотрелось бы слияние твича с YouTube, ведь твич – это фактически YоuTube для геймеров. Но вышло иначе, и Google спустя год запустил убийцу своего неудавшегося актива – YouTube Gaming. Который, правда, пока сыроват, но ведь и твич нередко испытывает проблемы, например, из-за DDoS-атак, колоссальных нагрузок во время финалов крупных киберспортивных дисциплин (гранд-финал The International 2015 посмотрело 54 миллиона любителей Dota 2) и лагов в связи с временной разницей между происходящим в потоке и на устройстве стримера.
А легендарные отцы видеостриминга Justin.tv в прошлом году, еще до сделки с Amazon, закрылись, чтобы сосредоточиться на главном: вывести геймерский бродкаст-сервис на следующую ступень развития. Теперь это предстоит сделать новым владельцам твича, которые за год запустили сразу несколько новшеств: в частности, музыкальные и радиостримы и лайвы по созданию креативного контента. Блестящий показательный случай произошел недавно с марафоном по трансляции мастер-класса известного живописца Боба Росса – его канал посмотрело 5,6 миллиона уникальных посетителей.
В поиске новых путей электронной коммерции Amazon подготавливает почву для следующего витка борьбы брендов за потребителя – теперь посредством стримов. Подобные масштабы Justin.tv и не снились. По сути, отец просто проиграл сыну в популярности.
29.12.2015 674 0 Добавить в личный кабинет
Автор: sportinfo.kz Источник: http://.eurosport.ru Рубрика: Другие Категория: Мировые Тематика: Другие
Теги: летсплей, твич, киберспорт, спорт
Вернуться к списку материалов
comments powered by Disqus